hardware


May 16, 2009: 11:41 am: dEiCidEEntrevistas, GT Legends, GTR2, KartSim, Live For Speed, RACE WTCC, RBR, TC, Uncategorized, arcades, eventos, grand prix legends, hardware, otros, racer, rfactor, simracing, software

Cialis online
Viagra online
Cialis online

Cialis onlinexanaxadderall onlineLevitra onlineCialis online

Hace poco salio este MOD que incluye varios autos originales de GTR2. Orientado a su uso en ligas han reescrito las fisicas de manera que los autos sean mucho más parejos en pista. Algunos sonidos fueron mejorados y el MOD fue optimizado para su uso con realfeel.

El MOD incluye los siguientes autos:

Aston Martin DBR9
Chevrolet Corvette C5R
Chrysler Viper GTS - R
Ferrari 550 Maranello
Ferrari 575 GTC
Lamborghini Murcielago R-GT
Lister Storm
Maserati MC12
Saleen S7R

Las opciones recomendadas para el uso con realfeel son las siguientes:

realfeel.ini - Configuracion general

[General]
RealFeelIsOn=True
ConsoleEnabled=False
ConsoleRepeatDelay=0.010000
SpeechEnabled=True
KeyRepeatDelay=0.100000
SteerForceInputMax=11500.000000
MinSpeed=0.000000
LogEnabled=False
DefaultMaxForceAtSteeringRack=5500.000000
DefaultSteeringDamper=11500.000000
DefaultSmoothingLevel=0

controller.ini - Configuracion del FFB

FFB Device Type=”1″ // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.
FFB Effects Level=”4″ // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.
FFB Gain=”1.00000″ // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.
FFB Ignore Controllers=”0″ // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)
FFB Throttle FX on steer axis=”0″ // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.
FFB Brake FX on steer axis=”0″ // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.
FFB steer vibe freq mult=”0.00000″ // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering
FFB steer vibe zero magnitude=”0.00000″ // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).
FFB steer vibe slope=”0.00000″ // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).
FFB steer vibe wave type=”0″ // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB steer force prediction=”0.00000″ // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)
FFB steer force max change=”100.00000″ // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied
FFB steer force neutral range=”0.01200″ // Max distance from center “neutral force” location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)
FFB steer force neutral function=”1.00000″ // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB “deadzone” but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=new
FFB steer force exponent=”0.80000″ // Steering force output “sensitivity”. Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
FFB steer force input max=”-11500.00000″ // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction)
FFB steer force output max=”0.00000″ // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0
FFB steer force grip function=”0.25000″ // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3
FFB steer force grip weight=”0.90000″ // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
FFB steer force grip factor=”0.95000″ // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4). How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight.
FFB steer front grip fract=”0.75000″ // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering force
FFB steer update threshold=”0.0001500000″ // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
FFB steer friction coefficient=”0.17500″ // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer friction saturation=”1.00000″ // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0
FFB steer damper coefficient=”0.17500″ // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer damper saturation=”1.00000″ // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0
FFB throttle vibe freq mult=”0.00000″ // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50
FFB throttle vibe zero magnitude=”0.00000″ // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).
FFB throttle vibe slope=”0.00000″ // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).
FFB throttle vibe wave type=”0″ // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB throttle vibe update thresh=”0.00000″ // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)
FFB brake vibe freq mult=”0.00000″ // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.
FFB brake vibe zero magnitude=”0.00000″ // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).
FFB brake vibe slope=”0.00000″ // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).
FFB brake vibe wave type=”0″ // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB brake vibe update thresh=”0.00000″ // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)
FFB rumble strip magnitude=”0.30000″ // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult=”0.60000″ // Rumble strip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type=”0″ // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor=”-0.75000″ // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.
FFB rumble strip update thresh=”0.07500″ // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)
FFB jolt magnitude=”1.00000″ // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.

El MOD originalmente te obliga a tener una copia original de GTR2 para ser instalado, pero aqui les prepare un archivo comprimido que incluye el skinpack y el patch 1.05 por lo cual no tendrán que instalar nada más.

DOWNLOAD

September 3, 2008: 4:06 pm: dEiCidEhardware

Lo prometido es deuda, les dejo un video corto corriendo GTR2 en Kyalami, así se ve un poco mejor en funcionamiento.

September 1, 2008: 4:15 am: dEiCidEhardware

Bueno, dejo dos videitos de lo que se viene. Hace un tiempo que estoy trabajando en esto y ahora se podría decir que esta en la fase de “testeo final”. Se trata de la shifter H de 6 marchas + reversa, al mejor estilo FREX, mecánica PARA SIEMPRE, todo en acero y aluminio. Y al igual que mis pedaleras ésta caja también va a ir con GARANTIA DE POR VIDA.

La caja en si es bastante simple, le voy a agregar 2 botones y tal vez algún switch y un LED que indique que esta conectada, luego tiene un tornillo con el cual podemos ajustar la dureza de la caja, así se torna mas dura o más liviana, a gusto del que la use.

Aún no tengo precios ni siquiera estimativos, cualquier duda me pueden preguntar acá o me ubican por MSN, de ultima también saben que estoy siempre en el foro de Simmers-Argentina.com, ahí también me pueden ubicar.

Luego subo algún video corriendo, así tiene más onda.

May 3, 2008: 10:16 pm: dEiCidEhardware

José me ha enviado un video donde se lo puede ver corriendo GPL en Watkins Glen usando las PSRPv3, tenia ganas de compartirlo con uds. :)



Gracias José :)

March 17, 2008: 11:38 am: dEiCidEhardware

JL Virtual Racing Hardware es responsable de esta maravilla. Lo que han hecho es cambiar completamente el sistema mecánico del G25 y rehacerlo desde cero usando medidas de reducción completamente diferentes a las originales del volante los que le ha dado como resultado un volante con un giro reducido de 576 grados pero una resolución mayor, exactamente un 36% más de resolución y una fuerza de FFB mayor. El sistema completo esta armado con 8 rulemanes de bancada y sistema de engranajes accionados con correas lo que le da un movimiento mucho más suave y liviano. En cuanto al volante utiliza MOMO de competición con un sistema de paddlers original creados por ellos mismos y un agregado con botones de fácil acceso. Como extra han utilizado una controladora de 12bits para agregar botones y ejes análogos (la de Leo Bodnar) y dar asi soporte adicional para aquellos que quieran conectar un set de pedales, caja o botonera extra.




February 22, 2008: 1:43 pm: dEiCidEhardware

Logitech anunció la venta de su “nuevo” volante, el Logitech Driving Force GT para PS3, no es más que el viejo y conocido Driving Force Pro con algunos cambios en cuanto a los botones, realmente nada nuevo que valga la pena comentar.



February 7, 2008: 11:38 pm: dEiCidEhardware

He conseguido algunas fotos donde se puede ver la mecánica del nuevo volante de FANATEC, sinceramente se ve muy bien. La mecánica se ve muy robusta, el uso de correas me parece excelente, mucho mas seguro que los engranes. El motor del Volante es un Mabuchi RS 550, muy usado en autos de radio control, es un motor mucho más potente que el que usa el G25.

Lastima que no pueda hacer un review …si solo tuviese uno de estos volantes :p









January 10, 2008: 11:07 pm: dEiCidEhardware

Como todos saben me gusta mucho la electrónica y desde que empecé con el simracing no he dejado de visitar paginas relacionadas con proyectos DIY (do it yourself) Me gusta mucho ver el ingenio de la gente y como lo aplica.

Dando vueltas hoy me tope con la pagina de ULT MARC que tiene muchísimas cosas interesantes, pero voy a comentar sobre esta que me pareció muy útil para aquellos que quieren hacer algún tipo de panel de control para sus simuladores de carreras o vuelo.

Se trata del I-PAC y el I-PAC VE, son interfaces de entrada que nos sirven para facilitar mucho las cosas a la hora de hacer paneles de control.

El I-PAC se conecta a la PC a travez de la ficha PS2 del teclado, y nos da la posibilidad de conectar hasta 52 switchs (botones), y lo bueno es que tiene otra ficha PS2 hembra para conectar nuestro teclado.



El I-PAC VE (value edition) es basicamente igual que el modelo anterior con la salvedad de que se conecta por USB y tiene capacidad para conectar 32 switchs.



Lo fantástico de estas interfaces es que al ser reconocidas como teclados no es necesario hacer ningún tipo de configuración ni tampoco instalar ningún tipo de driver, aunque con ellos se entrega un programa de configuración que parece muy intuitivo.



El valor de las interfaces no superan los U$S40

December 1, 2007: 4:39 pm: dEiCidEhardware

He visto muchos cockpits mejores que este, pero ninguno como este.



November 9, 2007: 12:12 am: dEiCidEhardware

Esta nota es la continuación de Configuración de controles - Controladores y Ejes

En la 1era parte explicamos bien que son y como identificar el eje de cada controlador, en esta parte voy a explicar para que sirven los valores de SENSIBILIDAD y TASAS

SENSIBILIDAD

Una vez que tenemos configurados nuestros controles es normal que queramos cambiar la sensibilidad de los mismos, es decir, a la mayoría les gusta que el freno actúe similar al de un auto por lo cual prefieren que en la 1er mitad del pedal el frenado tenga cierta intensidad y de la mitad hasta el final el freno actúe más abruptamente. Con el acelerador depende del gusto de cada uno, muchos prefieren una aceleración lineal y otros prefieren una aceleración suave en el comienzo, o tal vez todo lo contrario y la quieran más abrupta, todo esto se logra modificando los valores de SENSIBILIDAD.

En el rFactor los valores de sensibilidad vienen configurados al 50% para todos los ejes, esto quiere decir que el eje trabaja linealmente. Si presionamos el pedal un 30% de su recorrido físico en el simulador simulara (valga la redundancia) que hemos pisado el pedal en un 30%, es decir, lineal o 1:1

Si la sensibilidad del eje es configurada por debajo del 50% tendremos un pedal que reaccionara más lento en el principio del recorrido físico y aumentando la velocidad luego en el final, por ejemplo pueden probar poniendo la sensibilidad del eje al 0%, presionen el pedal y presten atención a las barras rojas que representan la lectura que se esta registrando.

Si la sensibilidad del eje supera el 50% vamos a tener un eje más rápido en el comienzo del recorrido y más lento el el final del mismo. Pueden comprobarlo subiendo el valor al 100%

Les voy a dar algunos ejemplos para que quede más claro. En el caso de los autos potentes como en el Simulador de Turismo Carretera utilizo la sensibilidad del acelerador en un 30% y los frenos en un 20%, en MOD de rFactor donde se corren con autos de poca potencia utilizo el acelerador en el 50% o incluso más alto.

En el caso del volante actua exactamente igual, nada más que los valores trabajan de 0 a 100 y de 0 a -100 (los volantes trabajan con 1 eje con valores negativos y positivos) Si bajamos la sensibilidad del eje que corresponde al volante vamos a notar que la direccion reacciona más lento por lo cual deberemos mover más el volante, si configuramos un valor superior al 50% vamos a notar que el volante girara mucho más sin necesidad de moverlo demasiado. Al 50% el movimiento es lineal.

La sensibilidad del volante puede servir si usamos algún auto donde notamos la dirección muy “nerviosa”, bajando el la sensibilidad podremos controlar mejor el auto, obviamente con la consecuencia de que tendremos que mover más los brazos para girar el volante. Si manejan un auto donde sienten que tienen que mover mucho los brazos para que este gire pueden probar subiendo la sensibilidad del eje del volante.

TASAS

En la configuración de TASAS hay muchos valores, voy a explicar los que creo más convenientes. En 1er lugar vamos a ver que tenemos para configurar la dirección, embrague, freno y acelerador. Pero si leen bien van a ver que se refiere a las TASAS DIGITALES, esto solamente sirve si uds están corriendo con teclado o un joypad no analógico. Por lo cual no importa que valores configuren, no van a hacer ningún cambio si están usando un volante y pedales analógicos.

El unico valor importante aqui es el SPEED SENSITIVITY, lo que modifica este valor es la sensibilidad del volante en relacion a la velocidad del auto, vamos ser más claros.

Supongamos que estamos manejando un auto X que a altas velocidades se vuelve un poco incontrolable, que si apenas tocamos la dirección lo perdemos. Pues bien, en ese caso aumentando el SPEED SENSITIVITY lo que vamos a lograr es que a medida que ese ese auto vaya más rápido el volante se vuelva menos “celoso”, es decir, pierda reacción, es como si automáticamente se le bajara la sensibilidad, luego al perder velocidad el volante sigue funcionando con la sensibilidad normal. Mi consejo es usar este valor en 0% (tal cual sucede en la vida real), a menos que tengan un volante MUY malo y se les complique mantener derecho el auto en rectas de gran velocidad.

Luego tenemos valores como HEAD MOVEMENT que simula los sacudones que las fuerzas G generarían en la cabeza del piloto, a mayor valor vamos a notar que todo en la pantalla se sacude con más intensidad, a menos valor sucede lo contrario.

Espero que esto los ayude a configurar mejor sus controles, recuerden que no hay nada mejor que probar. Cualquier duda que tengan al respecto dejen un comment que se los respondo apenas pueda.

October 18, 2007: 7:08 pm: dEiCidEhardware

Desde que hice la guia de la pedalera muchos me contactaron por que tuvieron problemas para comprender el esquema de conexión GAMEPORT, así que me tome un rato e hice un esquema más simple y fácil de entender, además de que usa la conexión del tipo “genérica” lo cual simplifica un poco más las cosas.

Creo que la imagen se explica por si sola:


Ese tipo de ficha lo piden así “DB15 macho”, lo van a pagar aproximadamente unos $5

El conector GAMEPORT tiene posibilidad para conectar hasta 4 ejes y hay que respetar el orden de conexión para que luego Windows los reconozca bien.

Eje1: Pin 1 y 3
Eje2: Pin 6 y 8
Eje3: Pin 9 y 11
Eje4: Pin 13 y 15
Este último eje podría ser usado para un freno de mano.

Por lo cual si uds piensan hacer una pedalera de 2 pedales tienen que usar el EJE1 y EJE2, si quieren un tercer pedal tienen que usar el EJE3, esa seria la forma correcta de hacerlo. Por ejemplo, si quisieran conectar 2 pedales pero usando el EJE3 y EJE4 estos no funcionarían. Así que ya saben, utilicen los ejes en orden, empezando por el 1 hasta el 4 de ser necesario.

Una vez realizada la conexión tienen que hacer la configuración en Windows (recuerden que el GAMEPORT no es Plug&Play) Conectan el cable GAMEPORT con los potenciómetros conectados (de lo contrario tampoco lo va a reconocer) y hacen lo siguiente:

Van al panel de control, doble click en “Dispositivos de juego“, luego en el botón “Agregar…




Luego click en “Personalizar…



Ahora hay que configurar la cantidad de EJES (pedales) que vamos a usar, si conectamos 2 pedales seleccionamos 2 ejes, si usamos 3 pedales, seleccionamos 3 ejes. En botones ponemos 0 y luego le damos un nombre para identificarla. (puede ser cualquier cosa)



Hacemos click en ACEPTAR, luego volvemos a hacer click en ACEPTAR y si todo salio bien deberíamos ver el nuevo control de la siguiente forma:


Eso seria todo, luego calibramos los ejes con el DXTWEAK2 y a usarlos! (DXTWEAK2 video tutorial)

September 22, 2007: 3:10 pm: dEiCidEhardware

En la exposición Tokyo Game Show del 2007 se ha mostrado un nuevo volante de la empresa FANATEC que cuenta con la licencia oficial de Porsche e intenta reproducir con exactitud al volante original del Porsche 911 Turbo S. El volante contara con una pedalera de 3 pedales inalámbrica y una caja HH con 6+1 marchas, también incluirá una caja secuencial en forma separada. Los materiales de construcción del volante serán de 1era calidad, todo hecho en acero y forrado en cuero. En el cuerpo del volante donde se encuentra el motor que reproduce los efectos del FFB también tendrá 2 motores más destinados únicamente a reproducir las vibraciones del motor.

Caracteristicas del Porsche 911 Turbo S Wheel

* Original Porsche 911 Turbo S steering wheel design
* Licensed by Porsche Lizenz- und Handelsgesellschaft mbH
* Authentic metal Porsche logo on wheel
* Hand stitched leather wheel manufactured according to Porsche quality standards
* Compatible with PC, Playstation 3 and Playstation 2 (all games which support ForceFeedback wheels)
* 6+1 Speed H-pattern gear stick with realistic shifting feel
* Additional exchangeable sequential gear stick included
* Wireless pedals (external power supply optional) with + 100 hours battery life time
* Realistic clutch pedal with declining resistance
* Pressure sensitive brake with soft-stop
* Gear sticks are interchangeable and can be mounted on the left or right side
* Wheel turn of 900°, 360° or 180°
* For PC: Strong table clamps with quick release, special non-slip rubber pads, and Velcro strips on the pedals
keep everything in place. Integrated nuts allow the strong fixation on a gaming cockpit
* For console: Attachable lap wings and the attachment of the gear sticks to the wheel allow comfortable game
play in the living room without the use of a table
* Illuminated button symbols switch automatically between PC and Playstation
* Powerful Mabuchi RS 550 Motor as used in RC cars delivers extra strong ForceFeedback effects
* Additional 2 Force Feedback actuators in the wheel simulate motor vibrations
* Extra smooth and silent belt drive without mechanical dead zone
* High resolution wheel sensor
* TUNING functions with LED display
* Saves up to 5 wheel set-ups
* Adjust ForceFeedback strength during game play
* Adjust sensitivity independent from the game

El precio se estima que rondara los U$S430 (dolares estadounidenses)

July 25, 2007: 6:19 am: dEiCidEhardware, software

Antes de conocer el simracing era un enfermo de los FPS (aún sigo jugándolos, pero no tanto) y la enfermedad llegaba a tal punto que al bajar 2ms (milisegundos) el tiempo de respuesta del mouse podía hacer una diferencia abismal. Para eso usaba programas que cambiaban el usbport.sys (driver de Windows para los USB) por otros twekeados que funcionaban a mayor frecuencia y tenían menor tiempo de respuesta.

Para hacerlo un poco más claro, Windows por defecto usa los puertos USB con un sample rate (frecuencia) de 125Hz lo que le da a TODOS los dispositivos USB un tiempo de respuesta de 8ms (es el tiempo que demora en responder), pero si nosotros subimos el sample rate el tiempo de respuesta disminuye de la siguiente manera:

250Hz - 4ms / 500Hz - 2ms / 1000Hz - 1ms

Bien, en este punto se estarán preguntando, “y a mi que carájo me importa?” OK, aquí va lo que nos interesa a nosotros. Hace un rato estaba viciando con el Counter-Strike Source y como estaba comiendo una paliza terrible empecé a buscar excusas para no admitir que soy un manco, entonces recordé este tema de los Hz y me puse a buscar un programita para cambiar el sample rate de mis USB, consegui el programa, lo corri y setie mis USB en 250Hz, todo perfecto, al rato pensé “si los USB tienen mejor tiempo de respuesta esto se tiene que notar en los efectos del FFB del volante

Primero probé con el rF y al toque me di cuenta de que había cambiado UNA BOCHA!! Luego seguí con otros simus y en todos me dí cuenta que mejoro muchísimo, por ultimo probé el RBR y fue un placer total notar la diferencia que hay. (creo que es en el que más diferencia note)

En teoría puede haber problemas con otro Hardware al aumentar la frecuencia del USB, pero es MUY RARO, leí varios foros incluso foros muy técnicos donde discutían el tema y nadie pudo comprobar que aumentar la frecuencia del USB puede llegar a joder algún hardware.

Yo actualmente tengo la frecuencia en 250Hz y con mi MOMO Racing anda de 10!, se puede probar subiendo a 500Hz con lo cual disminuiría el tiempo de respuesta a ¼ del original, yo aun no probé, pero seguramente lo haga más adelante.

Si en el caso de aumentar la frecuencia algún hard deja de funcionar o ser detectado simplemente vuelvan a la frecuencia original. Generalmente los mouse son los que suelen jorobar, hay muchos que arriba de 250Hz dejan de funcionar, yo tengo un Logitech MX310 y en 250Hz anda perfecto.

OK basta de chácharas! Como cambiar la frequencia del USB?

Primero bajense este programita, luego reinicien la máquina en modo “A prueba de Fallos / Safe Mode“, para esto tienen que presionar F8 antes de que Windows XP empiece a cargar, luego ejecutan el programa, seleccionan en que frecuencia quieren usar los USB y reinician la PC nuevamente, esta vez dejen que cargue Windows XP normalmente.

No dejen de probarlo, el cambio es MUY notorio.

** Si el programa no les deja parchear el usbport.sys (en algunos casos deja, en otros no) pueden hacerlo manualmente de la siguiente manera**

Prueben con estos que ya están modificados.

En el .rar estan incluidos los usbports.sys modificados para 250Hz, 500Hz y 1000Hz, solo sirven para WinXP SP2

Reinicien en modo a prueba de fallos.
Copien el usbport.sys modificado en estas dos carpetas:

C:\windows\Driver Cache
C:\windows\system32\drivers

Reinicien la PC normalmente.

July 17, 2007: 7:35 pm: dEiCidEhardware

Lo primero que se pregunta cualquiera que este interesado en entrar al mundo del simracing es “Ahora que volante me compro?!” y lamentablemente la mayoría sucumbe a la tentación de tener un volante entre sus manos lo antes posible, ¿y que hace?, compra sin consultar! WROOONNG!

Todos sabemos que la mayoría de los que no consultan terminan comprando un volante Genius o alguna de esas marcas fantasma que aparecen una temporada y desaparecen en la siguiente, si vos fuiste uno de esos que compraste un Genius lamentablemente tengo que decirte que acabas de tirar tu dinero. Un buen volante puede hacer una gran diferencia y aveces la diferencia de precio no es tanta, la idea de esta reseña es mostrarte cuatro opciones que están en un rango de precios muy diferentes pero cubre cualquier necesidad, la del principiante, la del experimentado y la del experimentado que quiere lo mejor.

Con Forcefeedback o sin él, esa era la cuestión.

Primero aclaremos que cosa es eso del “forcefeedback”, los volantes actuales tienen la capacidad de reproducir fuerzas, esto quiere decir que el volante es capas de ejercer fuerza hacia los lados con más o menos presión, gracias a esta tecnología los simuladores pueden emular lo que esta sucediendo en la pista y trasmitir esos datos al volante de manera que nosotros podamos sentir que esta sucediendo con nuestro auto. Por ejemplo, si la trompa barre vamos a sentir como el volante se aliviana, si pasamos sobre un pianito vamos a sentir la vibración, si el auto se descontrola vamos a poder dominarlo de manera mas intuitiva gracias a las fuerzas que el volante trasmite. Por otro lado tenemos los volantes que no tienen forcefeedback (de ahora en más FFB) y simplemente ejercen una fuerza constante para mantenerse centrados, no importa que este haciendo el auto, el volante siempre intentara volver al medio ejerciendo exactamente la misma fuerza. Por ultimo tenemos los famosos Vibration Feedback que básicamente hacen lo mismo que un consolador sexual, vibran, no ejercen fuerzas laterales, solo vibran. :S

Sin bien un buen volante sin FFB puede ser suficiente para empezar en este mundo del simracing yo no voy a recomendar ninguno, simplemente por que a esta altura gastar dinero en un volante sin FFB no tiene mucho sentido. Los volantes sin FFB que actualmente se siguen vendiendo son realmente malos y los pocos buenos que han quedado son volantes usados con unos cuantos años encima, es por eso que solo voy a hacer una reseña de los volantes con FFB que considero valen la pena y aún se siguen fabricando.

Una aclaración, voy a hacer una corta reseña de cuatro modelos de volantes, todos de la marca Logitech, no es que tenga ninguna preferencia para con la marca, simplemente es que en materia de volantes es la que mejores productos tienen y aquí en Argentina son fáciles de conseguir.

Logitech Wingman Formula Force GP ForceFeedback (el “Rojito”)
Ideal para Principiantes, posee 4 botones en el frente y 2 orejas para cambios tipo paletas de F1, la pedalera viene con 2 pedales plásticos. Calidad más que aceptable a un buen precio. (en Argentina aprox $270)

Logitech MOMO RACING (el “MOMO negro”)
Ideal para pilotos avanzados, posee 6 botones en el frente, 2 paletas tipo F1 y una palanca secuencial, la pedalera consta de 2 pedales plásticos. Excelente calidad, mecánicamente es MUY similar al Wingman Formula Force GP ForceFeedback pero el grip del volante y su cuerpo es muy superior. El volante puede girar hasta 240° (en Argentina aprox $410)

Logitech DRIVING FORCE PRO (el “DFP”)
Orientado al usuario experimentado, se podría decir que es una versión mejorada del MOMO RACING, tiene 14 botones en el frente, orejas tipo paletas de F1 y palanca secuencial. La pedalera tiene dos pedales plásticos. A diferencia del MOMO RACING este volante gira 900°, en cuanto al GRIP y la calidad del volante es muy similar. Mecánicamente ha sido mejorado (si prestan atención el sistema de engranes es muy parecido a lo que se uso en el G25). La mecánica de la pedalera también fue mejorada. (en Argentina aprox $480)

Logitech G25
Orientado a pilotos experimentados y exigentes que buscan lo mejor. Posee 2 botones en el frente y 12 en la consola, trae paletas tipo F1 en acero y la pedalera consta de 3 pedales de acero inoxidable, cada uno con diferente presión. En la consola tenemos la palanca de cambios que puede ser usada en modo HH o secuencial. El volante esta fabricado en aluminio y acero, el grip es perfecto y el cuerpo del volante esta recubierto en cuero lo cual le da un toque único. La calidad general del volante es exquisita salvo la palanca de cambios que es un poco delicada (hay que tratarla con cariño) Este volante posee un sistema de FFB con dos motores lo cual permite crear efectos mucho más detallados, el volante puede girar hasta 900° (en Argentina aprox $1150)

Conclusión

Las opciones son claras y están bien delimitadas por el precio, salvo entre el MOMO RACING y el DRIVING FORCE PRO, en este caso la decisión es más difícil. Pero cualquier de las cuatro opciones son buenas, ninguno de estos volantes va a defraudar. Personalmente siempre recomiendo el MOMO o el DFP, pero si el presupuesto es más chico el FORMULA FORCE GP FFB es una opción excelente. Para aquellos que quieren la mejor experiencia el G25 es su volante, por más que sea costoso vale cada peso.

July 15, 2007: 10:01 pm: dEiCidEhardware, software

Voy a empezar definiendo la palabra, sim(simulador)racing(carreras), simulador de carreras, es muy usada en el ambiente de los juegos para PCs cuando uno se quiere referir al “hobby” de correr con simuladores de carreras o a cualquier cosa que tenga que ver con él.

Que es un simulador de carreras?

La mayoría suele llamar simulador de carreras a cualquier juego de carreras, pero en realidad están equivocados, los simuladores como la palabra indica, son programas que intentan simular la realidad en un 100% (de ser posible). La intención de un simulador es reproducir la experiencia de correr con un auto de la manera más real posible. Los simuladores básicamente se centran en emular las físicas del coche y como este interactúa a través de los neumáticos y la pista, en estos cálculos entran muchos factores en juego como peso, aerodinámica, fuerzas, grip etc.

Luego tenemos los juegos arcade de carreras que no hacen tanto hincapié en la simulación, si no más bien en la jugabilidad, esto quiere decir que por lo general son juegos muy fácil de dominar que le dan al jugador una experiencia fácil y divertida desde el primer momento.

Como podrán imaginar la experiencia de manejar un auto de competición trasmite muchas sensaciones, es por eso que los simuladores se tienen que valer de todas las técnicas y herramientas posibles para intentar trasmitir esas sensaciones al piloto que esta detrás del volante, por eso es casi obligación correr con un volante para PC, este dispositivo es el más importante para cualquier simmer (corredor virtual) por que a través de el, y gracias al FORCE FEEDBACK, podremos sentir como traccióna nuestro auto, que tanto grip tenemos etc.

Los Simuladores

Hay varios simuladores, yo en este caso me voy a referir a los más populares que están disponibles en PC pero antes de hacerlo quiero hacer una aclaración. Hay una discusión eterna entre los simmerssobre cual es el simulador más realista, personalmente creo que esta discusión no tiene mucho sentido ya que cada simulador tiene sus ventajas y desventajas comparados con otros, así que el mejor simulador para uno tal vez no lo sea para el otro, todo depende de la piel que cada uno tenga con el simulador, por esta razón lo que voy a hacer es simplemente nombrar los diferentes simuladores y sus características principales, luego cada uno saque sus conclusiones probando todos y cada uno de ellos.

rFactor - (precio de la licencia U$S40)
Si bien trae algunas categorías y pistas rFactor esta pensado como una plataforma para desarrollar MODs y esa es su gran ventaja con respecto a los demás. Comprando una licencia de rFactor luego podemos instalar la cantidad de MODs que queramos sin ningún tipo de limite, por lo cual es posible disfrutar de varias categorías diferentes con un mismo simulador. Para chequear los MODs disponibles para rFactor pueden visitar rFactor Central



Live For Speed - (precio de la licencia U$S47)
Este simulador es desarrollado por tres personas, aun esta en fase ALPHA y le falta mucho por mejorar, pero así y todo es un simulador completo y jugable. Una gran característica de este simulador es su diseño de neumáticos y la física de los mismos, la forma en que interactúan con el asfalto es realmente increíble. Las físicas generales del juego son muy avanzadas al igual que el FFB. Tiene una gran variedad de autos y pistas ficticias (por razones de licencias), el juego no es modeable



GTR2 - (precio del juego U$S26)
Este es el simulador oficial del campeonato FIA GT, una de sus características mas sobresalientes son la calidad gráfica y la calidad de sonido, todos los detalles han sido pulidos al máximo para simular una de las categorías más atractivas del mundo de las carreras de competición. El juego es modeable.



Richard Burns Rally - (precio del juego U$S15)
El único simulador de rally decente disponible para PC, este juego tiene muchos años de haber salido y aún así sigue siendo el mejor en lo suyo. Físicas muy detalladas y un FFB que deja sentir hasta el mas mínimo cambio de GRIP hicieron de este juego un clásico imposible de pasar por alto. Indispensable si lo tuyo es el rally.



Hay muchísimos otros simuladores que no voy a detallar para no extender demasiado la nota, pero les voy a dejar sus nombres.

GT Legends - simulador de GTs Clasicos
Grand Prix Legends - simulador de F1 de antaño
RACE - Simulador de la categoria WTCC
NetKarPro - Simulador de autos formula

El Hardware

Si bien la mayoría de los simuladores nos dejan correr con un simple teclado y/o mouse es necesario tener un volante para disfrutar la máximo de la experiencia y si este tiene FORCE FEEDBACK (de ahora en más FFB) es aún más realista. El FFB es la tecnología por la cual el volante es capas de ejercer fuerzas hacia los lados en el tiempo y manera que el simulador le ordene, de esta forma el simulador puede emular las fuerzas que un volante real ejercería al estar manejando.




Pero esto no se termina acá, hay mucho otro hardware que ayudará a hacer la experiencia más real, por ejemplo palancas de cambios en HH y secuencial, tableros con indicadores de RPM, marchas y shiftlight, cockpits (estructura con butaca para montar todos los accesorios) pedaleras, freno de mano, incluso hay plataformas de movimiento para completar la experiencia.



Simracing, juego o deporte?

Como bien se conoce el mundo de las carreras reales es duro y competitivo, y en el mundo virtual de los simuladores de carreras no es diferente, la competitividad esta por sobre todas las cosas. Correr en forma competitiva no es nada fácil y en los simuladores cualquier persona con un poco de paciencia puede aprender a llevar un coche virtual de manera mediocre, pero muy pocos pueden llevarlo realmente rápido, el simracing es una disciplina que requiere de mucha práctica y de conocimientos básicos de la mecánica del automóvil si queremos volvernos realmente competitivos. No basta con ser rápido y pilotear muy bien, si no tenemos un coche bien preparado estaremos en gran desventaja con respecto al resto.

En la red se puede encontrar muchas comunidades donde se hacen campeonatos y ligas para que la gente pueda reunirse y disfrutar entre todos de este hermoso hobby. También es un buen lugar para aquellos que quieren iniciarse en este mundo y tienen muchas dudas. A continuación dejo algunos links de varias comunidades Argentinas de Simracing.

Simmers Argentina
Live For Speed Latinoamerica
3DGeneration
rF-Argentina
GP4-Argentina
RPM Racing League

Next Page »